Art digital vidéo
Texte : Laurence Hazout-Drefus

Kolkoz à Hong Kong

Kolkoz est un collectif constitué de Benjamin Moreau et Samuel Boutruche, qui travaillent de manière anonyme au sein de plates-formes virtuelles. Pour Kolkoz ainsi que pour tout un pan de la nouvelle génération d’artistes, le jeu est une véritable culture : ils jouent, pensent et imaginent en virtuel de nombreux projets.
Afin de signifier la séparation entre deux modes de perception, Kolkoz affirme qu’« il est très important de prendre en compte la frontière qui existe entre les joueurs et les visiteurs d’exposition qui ne pratiquent pas le jeu vidéo ».
Pour la plate-forme de jeu Kolkoz.org, les deux compères ont imaginé un jeu vidéo en réseau, avec pour décor plusieurs appartements de collectionneurs d’art privés. Kolkoz utilise le moteur 3D de Quake3 pour générer des environne-ments. Il s’agit pour le collectionneur d’acheter son lieu de vie modélisé ainsi que son avatar, c’est-à-dire d’acheter une forme d’existence persistante.

En partant du constat que le rapport social minimum et fondamental dans la société est basé sur le quotidien, Kolkoz élabore son projet avec la mise en place de Bot : un personnage aléatoire dont le langage informatique est la base de la programmation. La création du Bot est faite par l’ordinateur qui retranscrit la vie en une centaine de lignes de code. Le Bot permet de rejouer sous forme virtuelle les rapports sociaux mais en y intégrant la portée de l’imaginaire qui fera alors basculer les personnages dans une réalité fictionnelle. Dans le réel, l’intelligence première est basée sur le principe de survie qui émerge dès lors que l’on est confronté à la mort possible des autres.

L’invention d’un nouveau monde et d’un système (qui lui est propre) permet de s’affranchir des questions de l’existence. Bien évidemment, ce monde virtuel prend en compte le réel et s’y ancre par le procédé de la représentation du double des artistes eux-mêmes ainsi que par le monde modélisé dans lequel ils évoluent. La distinction entre image de synthèse générée par ordinateur et images issues du réel et ensuite numérisées est totalement remise en cause dans ce type d’œuvre.

Kolkoz à Hong Kong
« Chez Kolkoz, nous expérimentons les champs d’intimité offerts par les nouvelles technologies de l’image et de la simulation. Nous aimons reconstituer des contextes intimes tels que des appartements de collectionneurs pour les placer dans un jeu vidéo. En refroidissant la réalité des collectionneurs, nous pensons réchauffer le contexte du jeu vidéo. C’est une absurdité. Mais la simulation est absurdité. Elle fait du faux pour faire du vrai. La peinture a simulé la perspective, l’image de synthèse l’effet de Flare. Nous voulons nous essayer à une autre absurdité, faire un film de vacances en images de synthèse. Récréer avec nos ordinateurs le chaos scénaristique et de montage haché du film de vacances. Hong Kong est pour nous une ville emblématique. C’est ce nom qui signait les objets technologiques de notre enfance. Nous en savons des choses plus rationnelles mais c’est cette impression qui reste gravée. Nous aimerions pouvoir y passer 10 jours, y faire un film de vacances sans souci esthétique ni volonté narrative. A partir de ce film, nous voulons reconstituer scrupuleusement les «choses» filmées en images de synthèse. Nous aimerions pouvoir dire : “voilà notre film de vacances made in Hong Kong” ».

藝術數碼錄像

 

高爾高斯之香港遊記

高爾高斯是由Benjamin Moreau和Samuel Boutruche這兩位創作人組成的二人組合,他們以匿名身份在不同的虛擬平台之間進行創作。對高爾高斯和對大部份新一代的藝術工作者來說,電玩是一種真正的文化:他們透過虛擬方式的遊戲、思想和幻想孕育出多個計劃。

為了表達兩種領悟方法之間的差別,高爾高斯認為〝必須要考慮到存在於玩遊戲的人和不玩電視遊戲的參觀者之間的界限〞。
在開創Kolkoz.org這個遊戲平台的時候這兩位伙伴同時設計了一個網上遊戲。遊戲是以幾個私人藝術收藏家的寓所作背景。他們利用Quake3立體軟件來建立不同的環境。遊戲的規則是要收藏家購買模範中的生活居所和一切所需的變更,換言之,他要購買一種持久的生存方式。

從社會中最低限度及最基本的關係是奠基於每一天這概念作出發點,高爾高斯著手開發他們的計劃,加上外掛程式〝bot〞的誕生,這程式設計的角色有著隨機轉變的特質,而它的電腦語言正是這程式的基礎。〝Bot〞是由電腦產生,它的生命是經由一百多行程式碼譯寫出來。這外掛程式讓玩遊戲的人能以虛擬形體玩一場社交關係。然而在玩遊戲的同時,無盡的想象力亦發揮作用,讓遊戲中的角色進入一個虛構的現實當中。在現實世界中,最原始的智力是基於生存本質,而當我們面對別人可能死亡時這本質便發揮作用。

創造一個新的世界和一種新的制度(那世界所特有的)讓人能擺脫存在問題的困擾。很明顯,這虛擬世界也考慮到現實世界,更透過兩位藝術家的複製之出現以及他們以自己活動的世界來塑造這虛擬世界而被定位於現實當中。由電腦產生的合成影像與一些來自現實但經過數碼處理的影像,還有它們之間存在的差別讓這類作品再次受到質疑。

〝組成高爾高斯後,我們借助影像的新科技和模擬手法來探討內在的領域。我們希望把一些如收藏家的寓所之類的內在環境重現於遊戲中。我們認為若把收藏家的真實減弱便能讓遊戲的內容更鮮明。這是不合邏輯的。但模擬本來就是不合邏輯的了。它們用假的來表現真的。我們想嘗試另一種不合邏輯的手法,就是利用合成影像製作一部渡假的遊記電影。用我們的電腦重新製作渡假期間所拍攝到的那些亂七八糟的景象和零零碎碎的剪接。對我們來說,香港是一座具象徵性的城市。在我們年幼時這名字代表了科學技術的事物。我們當然知到事實並非如此,但這印象已是根深蒂固。我們希望在香港逗留十天,拍一部有關我們渡假的電影,不理會美的概念也沒有說故事的意欲。我們要用這部電影作材料,認真地把拍攝到的〝東西〞以合成影像重新組合。我們希望可以這樣說:‘這就是我們在香港製作的渡假電影’〞。